inoticia

Noticias De Actualidad
Así es como se verá el apocalipsis del metaverso

Nos guste o no, la fiebre del metaverso va en aumento. Desde el llameante Travis Scott que se eleva sobre los jugadores en Fortnite, hasta avatares vestidos con trajes que discuten hojas de cálculo en Teams, hasta Facebook que cambia su rostro por Meta, parece que ha habido una avalancha de nuevos parques virtuales que cobran vida todos los días. Pero por cada nuevo mundo virtual que nace, hay un cementerio digital de reinos que ya han muerto.

Hoy, “El Metaverso” es en realidad menos definitivo de lo que parece. El autor de ciencia ficción Neal Stephenson acuñó originalmente el término en 1992 en su libro Choque de nieve, que mostraba un inmenso ciberespacio de llamativos personajes generados por computadora, controlados por humanos y conectados a Internet. En el libro de Stephenson había un mundo virtual para gobernarlos a todos. Pero nuestra realidad es más nebulosa. David Bohnett, el creador de GeoCities, una icónica sociedad interconectada de sitios web de mediados de los 90, le dijo a The Daily Beast que piensa en Metaverse como “cómo defines tu presencia en línea dentro de una comunidad virtual o un mundo virtual”.

GeoCities fue revolucionario porque permitió a los usuarios crear bienes raíces digitales organizados por identidad física y geográfica. Virtualmente trazó un mapa de Internet por interés. “Podría montar una página web en Nashville porque quiero hablar de música country. O podría configurar una página en el Área 51 porque quiero hablar sobre los ovnis”, dijo Bohnett. “No hay un solo metaverso, al igual que no hay un solo Internet. Hay un fraccionamiento de internet y siempre habrá partes que se bloqueen, se desconecten o sobrevivan en diferentes rincones del espacio. GeoCities es un gran ejemplo de eso”.

A medida que crecía la velocidad de Internet y los usuarios se interesaban en esculpir sus identidades en línea, la historia y el juego comenzaron a afianzarse, lo que generó nuevos metaversos. Primero fueron los MUD, o mazmorras multiusuario. Estos eran juegos en línea basados ​​en texto, como LamdaMOO y LegendMUD, que invitaban a los jugadores a buscar, pelear y compartir recompensas juntos. Luego vinieron juegos con figuras gráficas toscamente renderizadas como The Shadow of Yserbius y Neverwinter Nights. A fines de la década de 1990, los diseñadores de metaversos comenzaron a experimentar con mundos en evolución, monstruos, espectáculos estacionales y arenas de jugador contra jugador. Pero como todas las cosas que nacen en el ciberespacio, lo que se conecta en línea también debe desconectarse.

““No hay un solo metaverso, al igual que no hay un solo Internet. Hay un fraccionamiento de internet y siempre habrá partes que se bloqueen, se desconecten o sobrevivan en diferentes rincones del espacio”.”

— David Bohnett, creador de GeoCities

Hay muchas cosas que pueden salir mal en el ciberespacio y, en última instancia, provocar la caída de un metaverso. Esto tiene que ver principalmente con el mantenimiento monetario de agregar parches, historias y nuevos personajes, elementos que hacen que el mundo se sienta como si estuviera completamente vivo. Pero una vez que se ha cortado definitivamente el cordón, ¿cómo se desarrolla ese final en el teatro del juego?

Richard Garriot, presidente del Explorers Club y creador de Ultima Online, detalló un evento famoso en su libro Explorar/Crear. En 1997, Ultima Online, un mundo de juegos de rol de fantasía donde los jugadores podían matar monstruos o luchar entre sí, fue uno de los juegos multijugador masivos más exitosos del mercado. Pero cuando el proyecto pasó de su fase Beta al mercado abierto, Garriot se encontró con un problema. Tendría que reiniciar el servidor y borrar todos los datos del jugador. Esto significaba que todos en el juego perderían sus hogares, armas y niveles de experiencia ganados con tanto esfuerzo. Era el final del principio.

Para conmemorar la muerte del viejo mundo y el nacimiento del nuevo, Garriott había planeado viajar con su avatar inmortal, Lord British, de ciudad en ciudad dando discursos, agradeciendo a todos y despidiéndose. A veces, los jugadores respondían de manera hilarante, como describió Garriott en Explorar/Crear, “Cuando llegué al Pueblo de Moon Glow, encontré a los jugadores alineados de espaldas a nosotros. Y luego, al unísono, todos los personajes se quitaron los pantalones e hicieron una reverencia. Estábamos encantados con Moon Glow”.

Sin embargo, su recorrido no fue todo desfiles lunares. Cuando apareció en la pared que daba a la plaza del pueblo de Trinsic, Lord British fue alcanzado por una bola de fuego común enviada por un jugador normal y murió en el acto. El héroe supremo del juego, inmortal y todopoderoso. Muerto. Esta no era la forma en que Garriott había planeado acabar con el mundo. Parece que se había olvidado de codificar el modo dios de Lord British para la ceremonia final y ahora su héroe fue asesinado frente a todos sus seguidores.

“Realmente solo había una cosa que hacer”, dijo Garriott. “Matarlos a todos.” Él y el resto de su personal lanzaron fuego y azufre, invocando demonios, diablos y dragones, y finalmente exterminaron a los últimos jugadores con una ferviente tormenta eléctrica que incendió la tierra. Poco después se reinició el servidor y todo el mundo empezó desde cero.

Aunque no fue planeado, el evento de exterminio masivo en Ultima Online marcó la pauta para la próxima ola de metaversos que florecerían y se marchitarían. En 2004, Warner Bros. y Sega lanzaron The Matrix Online, una experiencia multijugador masiva ambientada en el mundo de la famosa película cyberpunk. The Matrix Online tenía todas las piezas adecuadas: una gran base de fans, estudios de producción de primer nivel y la bendición de los directores de las películas, los Wachowski, para continuar la historia dentro del canon donde las películas la dejaron.

Las cosas no salieron según lo planeado. Ben Chamberlain, la última persona que trabajó a tiempo completo en el juego, le dijo a The Daily Beast: “El juego se lanzó sin mucho contenido permanente, y en realidad nunca tuvo mucho más, y el contenido que había era diferente al que la gente tenía. estaban acostumbrados de otros juegos multijugador masivos “.

También estaba el hecho impactante de que el escritor principal en ese momento, Paul Chadwick, decidió matar a Morpheus, el ciberprofeta omnisciente de la serie, en el juego. Morpheus no estaba en la última película de Matrix, y se especula que es porque murió en The Matrix Online.

Para 2009, The Matrix Online se había reducido a menos de 500 suscriptores y tuvo que cerrar, pero no sin una explosión. Chamberlain recuerda que renunció antes de que los servidores finalmente fallaran y el apocalipsis relámpago matara a los jugadores restantes de Matrix. Se empleó un efecto de “meatwad”, haciendo que los personajes se arrugaran en pequeños objetos hechos una bola. Con todos los personajes sin vida, chamuscados y cubiertos de carne en el suelo, el juego finalmente se oscureció.

Quizás el mejor fin de los tiempos virtual le sucedió al equipo multijugador masivo Stars Wars Galaxies en 2011. Cuando los jugadores se conectaron 24 horas antes de la desconexión final, fueron recibidos por el mensaje entusiasta: “Las fuerzas de la libertad finalmente han derrocado a la tiranía”. del Imperio Galáctico.” Los buenos finalmente habían ganado… al menos en el juego. En el caso del cierre, el lado oscuro de los derechos de propiedad intelectual hizo que se rescindiera el acuerdo de licencia del juego para dejar espacio para la próxima versión de la franquicia, The Old Republic.

La declaración de un ganador permitió a los jugadores vivir los minutos finales de Star Wars Galaxies según su propia narrativa del bien contra el mal. Algunos pilotaron X-Wings y Tie-Fighters, persiguiéndolos cinematográficamente sobre los mundos de Theed y Cornet para controlar la Estrella de la Muerte. Otros lanzaron jubilosos fuegos artificiales sobre el Halcón Milenario. Unos pocos, sobre todo un jugador específico llamado Ron Burgandy, asaltaron al NPC Luke Skywalker y finalmente asesinaron al Maestro Jedi en un gran concierto de potencia de fuego.

Es más difícil invocar el apocalipsis cuando tu metaverso trata menos sobre el bien contra el mal cinematográfico y más sobre la socialización a través de los muchos matices de la vida. Este fue el caso de Los Sims Online (más tarde llamado EA Land). No había fuego ni azufre. En cambio, los jugadores se despidieron sollozando antes de que el juego comenzara a despixelarse, no con una explosión, sino con un gemido. Los últimos días de Sims Online fueron narrados por Henry Lowood, investigador de archivos en Stanford y jefe de un proyecto llamado How They Got Game, que busca salvar lo que sucede dentro de los metaversos. “Los Sims Online no fue una gran experiencia, pero la comunidad sí lo fue”, dijo el Dr. Lowood a The Daily Beast. “Hubo mucha escritura saliendo del espacio, muchos académicos y experimentadores. Entonces, cuando se quita la comunidad, duele más que si solo el juego en sí se hubiera ido”.

Lowood es parte de un contingente creciente que busca salvar mundos digitales caducados a través de la arqueología digital. En 2009, cuando GeoCities finalmente cerró sus puertas, cada página web de GeoCities se archivó en un archivo torrent de 652 GB. Meridian 59, el primer juego multijugador masivo en 3D, lanzado en 1995, encontró números cada vez menores a lo largo de los años, pero finalmente sobrevivió gracias a la modificación de código abierto, que permite nuevas actualizaciones narrativas creadas por la comunidad. En una línea similar (aunque no autorizada), un programador deshonesto se ha propuesto mantener vivo The Matrix Online, ya sea en un estado un poco más crudo con una jugabilidad muy limitada. Y Myst Online, el brazo cooperativo en línea del popular juego de rompecabezas, aparentemente encontró una nueva vida a través de Machinima, o el uso de videojuegos para crear producciones cinematográficas.

Chris Kirsme, cocreador de Meridian 59, ha estado estudiando lo que se necesita para mantener vivos juegos como el suyo durante mucho tiempo. Él cree que una de las partes más importantes de cualquier metaverso es la economía, “que debe mantenerse equilibrada y divertida para los jugadores”.

“La mayoría de las empresas contratan economistas jefe para realizar un seguimiento de todo”, dijo Krisme a The Daily Beast. “Hacen informes sobre cuántas piezas de oro se crearon ayer y se gastaron hoy. Cada juego mundial persistente tiene su economía fuera de control. Y entonces no es divertido. La gente encuentra un exploit y duplica un artículo raro y básicamente hace que ese artículo no tenga valor. Por lo tanto, debe estar constantemente arreglando la economía para que la gente siga jugando”.

Kirsme también cree que la vida del metaverso se vuelve cada vez más complicada cuando se trata de criptomonedas y web3. En el panorama multijugador tradicional, “si la empresa desaparece, todo desaparece”, dijo. “Mientras que, al menos conceptualmente, si todo eso está almacenado públicamente en una cadena de bloques, alguien más podría usar esos datos para hacer cosas diferentes con ellos”.

Pero a pesar de los datos sin procesar que sobreviven en la cadena de bloques, Kirsme también señala el hecho de que necesitarás el aspecto social del juego para mantenerlo vivo. Meridian 59, en particular, es un juego pesado en jugadores contra otros jugadores, lo que significa que siempre existe la amenaza inminente de ser asaltado por bandidos en los bosques o mazmorras. Entonces, por seguridad, los jugadores viajan en manadas y se cuidan unos a otros. “Las personas en Meridian se unen para atravesar las áreas difíciles, también tienen que unirse para evitarlas”, dijo Krisme. “Se necesitan mutuamente la mayor parte del tiempo solo para sobrevivir”.

Ese es el meollo del asunto. Ya sea que los metaversos caducados se archiven, se reutilicen o no se puedan eliminar, al final del día, son realmente los jugadores los que deciden si el mundo sigue vivo. Después de todo, si no hay nadie que participe de la experiencia, tal vez el olvido sea lo más parecido a morir de verdad.